diff --git a/extension.js b/extension.js
index 1b7ee1b..d4f8196 100644
--- a/extension.js
+++ b/extension.js
@@ -852,7 +852,7 @@ game.import("extension", function (lib, game, ui, get, ai, _status) {
translation: "海市蜃楼",
skill: "zioy_status_shenlou",
type: "weather",
- intro: "回合结束阶段令当前回合角色执行[失去1点体力,弃置1张牌,获得“睡眠”异常]中随机任意项。"
+ intro: "回合结束阶段令当前回合角色执行[失去1点体力,将牌弃置至X张(X为体力值,至少弃置1张),获得“睡眠”异常]中随机任意项。"
},
/*以下为环境 */
@@ -990,15 +990,17 @@ game.import("extension", function (lib, game, ui, get, ai, _status) {
onremove: function (player) {},
content: function () {
var r = function () {
- return [true, false, false, false].randomGet();
+ return [true,false].randomGet();
};
- if (r) {
+ if (r()) {
player.loseHp();
}
- if (r) {
- player.chooseToDiscard(true);
+ if (r()) {
+ var n = player.countCards() - player.hp
+ if(player.countCards() > 0 && n <= 0)n = 1
+ player.chooseToDiscard(true,n);
}
- if (r) {
+ if (r()) {
player.addBuff("shuimian", null);
}
},
@@ -5687,7 +5689,14 @@ if(get.type(card)=='basic' && get.type(card)=='trick') flag= true;
player: ["loseHpBegin", "damageBegin3"]
},
filter: function (event, player) {
- return event.num > player.storage.hxcx_x;
+
+ if(player.storage.hxcx_x1 < player.storage.hxcx_x)player.storage.hxcx_x1++;
+ game.log(player.storage.hxcx_x1)
+ if(event.num > player.storage.hxcx_x){
+ return true
+ }else{
+ return false;
+ }
},
priority: 13,
forced: true,
@@ -5696,18 +5705,20 @@ if(get.type(card)=='basic' && get.type(card)=='trick') flag= true;
init: function (player) {
var p = player;
p.storage.hxcx_x = 0;
- p.storage.hxcx_count1 = 0;
- p.storage.hxcx_count2 = 0;
- p.storage.yzyw_count1 = 0;
+ p.storage.hxcx_x1 = -1;// 回合内满足1时机次数
+ p.storage.hxcx_count1 = 0;// 效果1触发次数
+ p.storage.hxcx_count2 = 0;// 复活次数
+ p.storage.yzyw_count1 = 0;// 月坠计数
p.gainShenqi = function (num) {
if (num > 999) num = 999;
+ if(num < 0)return;
var p = this;
var mark = "zioy_hexuchongxiang_mark";
var mark_count = p.countMark(mark);
var num_gain = 0;
var num_hp = 0;
var num_hx = 0;
- while (num != 0) {
+ while (num > 0) {
num--;
if (mark_count + num_gain + 1 <= p.maxHp) {
num_gain++;
@@ -5742,16 +5753,16 @@ if(get.type(card)=='basic' && get.type(card)=='trick') flag= true;
},
content: function () {
player.storage.hxcx_count1++;
- var num1 = trigger.num - player.storage.hxcx_x;
+ var num1 = trigger.num - player.storage.hxcx_x + player.storage.hxcx_x1;
player.gainShenqi(num1);
- trigger.num = player.storage.hxcx_x;
+ trigger.num = player.storage.hxcx_x - player.storage.hxcx_x1;
if (player.storage.hxcx_count1 > player.storage.hxcx_x + 1) {
player.storage.hxcx_x *= 2;
if (player.storage.hxcx_x == 0) player.storage.hxcx_x++;
player.storage.hxcx_count1 = 0;
}
},
- group: ["zioy_hexuchongxiang_revive", "zioy_hexuchongxiang_damage", "zioy_hexuchongxiang_loseMaxHpEnd"],
+ group: ["zioy_hexuchongxiang_revive", "zioy_hexuchongxiang_damage", "zioy_hexuchongxiang_loseMaxHpEnd", "zioy_hexuchongxiang_phaseEnd"],
subSkill: {
mark: {
mark: false,
@@ -5781,6 +5792,12 @@ if(get.type(card)=='basic' && get.type(card)=='trick') flag= true;
}
p = p.next;
}
+ if(player.storage.hxcx_count2 < 2){
+ flag = true
+ }
+ // if(flag == false && player.hp <= 0 && game.globalStatus.name == "shenlou"){
+
+ // }
return player.hp > 0 || flag;
},
logTarget: "player",
@@ -5809,10 +5826,17 @@ if(get.type(card)=='basic' && get.type(card)=='trick') flag= true;
if (player.storage.yzyw_eq_flag) player.storage.yzyw_eq_flag = true;
"step 2"
player.recover(player.maxHp - player.hp);
+ "step 3"
+ if(player.hp < 0){
+ player.hp = player.maxHp;
+ player.update()
+ }
},
sub: true,
"_priority": 0
},
+
+ // 增伤
damage: {
trigger: {
player: ["loseHpBegin", "damageBegin2", "phaseDrawBegin2"],
@@ -5849,6 +5873,26 @@ if(get.type(card)=='basic' && get.type(card)=='trick') flag= true;
},
sub: true,
"_priority": -30172700
+ },
+
+ // 重置回合内触发效果1的计数
+ phaseEnd: {
+ trigger: {
+ player: ["phaseEnd"]
+ },
+ filter: function (event, player) {
+ return true;
+ },
+ priority: -30174563,
+ // forced: true,
+ charlotte: true,
+ unique: true,
+ direct: true,
+ content: function () {
+ player.storage.hxcx_x1=-1;
+ },
+ sub: true,
+ "_priority": -301712300
}
},
"_priority": 1300
@@ -7829,14 +7873,14 @@ if(get.type(card)=='basic' && get.type(card)=='trick') flag= true;
"锁定技
①防止你在已损失体力时死亡,你在未损失体力时进入濒死状态。
②你不以此法失去体力与受到伤害均改为回复体力,不以此法回复体力均改为失去体力。
③除开始阶段与结束阶段,你的回合阶段执行顺序与正常顺序相反。
④你的手牌上限等于你已损失体力。",
"zioy_hexuchongxiang": "鹤墟重香",
"zioy_hexuchongxiang_info":
- "清香更何用,犹发去年枝。
①将你即将受到伤害/流失体力时伤害/流失值超过X点的部分转化为“蜃气”,触发此效果超过X+1次后令X翻倍(若X=0则令X加1)并重置计数(获得此技能时令X=0)
②当你死亡时,若你体力值不小于0则改为失去所有体力,否则:若你体力上限不为场上唯一最多,你复活,获得N+1点体力上限,回复所有体力,移去所有“蜃气”并获得等量护盾,摸等量的牌,令X等于N-1,重置①效果计数,令你本局游戏摸牌阶段摸牌数,造成/受到伤害,失去体力的数值永久增加80%(向下取整)(N为〖鹤墟重香②〗发动的次数)
③你的“蜃气”数量不会超过你体力上限,获得“蜃气”时根据你是否受伤将多余的“蜃气”转换为体力值或“海市蜃楼”天气回合数。",
+ "清香更何用,犹发去年枝。
①将你即将受到伤害/流失体力时伤害/流失值超过X-N点的部分转化为“蜃气”,触发此效果超过X+1次后令X翻倍(若X=0则令X加1)并重置计数(获得此技能时令X=0,N为本回合满足〖鹤墟重香①〗的时机次数-1且不超过X)
②当你死亡时,若你体力值大于0则改为失去所有体力,否则:若你体力上限不为场上唯一最多或于体力值不大于0时发动〖鹤墟重香①〗次数小于2,你复活,获得N+1点体力上限,回复所有体力,移去所有“蜃气”并获得等量护盾,摸等量的牌,令X等于N-1,重置①效果计数,令你本局游戏摸牌阶段摸牌数,造成/受到伤害,失去体力的数值永久增加80%(向下取整)(N为〖鹤墟重香②〗发动的次数)
③你的“蜃气”数量不会超过你体力上限,获得“蜃气”时根据你是否受伤将多余的“蜃气”转换为体力值或“海市蜃楼”天气回合数。",
"zioy_hexuchongxiang_mark": "鹤墟重香③",
"zioy_hexuchongxiang_revive": "鹤墟重香②",
"zioy_yuezhuiyunwei": "月坠云微",
"zioy_yuezhuiyunwei_info":
"梦回芳草思依依,天远雁声稀。
①根据当前“蜃气”的数量执行下列效果:
不大于50%体力上限:一名角色的回合开始阶段你失去1级防御,攻击强化,你的判定区视为被废除,你免疫任何异常状态,你的武将牌始终正面向上。
大于25%体力上限:当你成为其他角色使用牌的目标时,其弃置一张与此牌同名的手牌(没有则不弃)
大于6:当你造成超过1点伤害后,你失去1点体力上限并令其获得1点体力上限,令你本局游戏摸牌阶段摸牌数,造成/受到伤害,失去体力的数值永久增加20%(与〖鹤墟重香〗同乘区)。
等于体力上限:每局游戏限一次,发动〖鹤墟重香②〗或〖月坠云微②〗时重置计数。当你使用牌对指定一名角色为唯一目标时,你与其交换体力与体力上限。以此法交换的体力和体力上限不超过X点(X为你发动〖鹤墟重香③〗的次数)
②每回合限1次,出牌阶段,若你有“蜃气”,你可以主动发动此技能:你失去所有“蜃气”,倒置负面强化并清除所有异常状态,召唤等量回合的“海市蜃楼”天气,令一名角色获得等量护盾,令一名角色回复等量体力(X=你的体力上限/2且向下取整)
③你永久免疫“睡眠”异常,永久免疫“海市蜃楼”的任何效果。",
"zioy_zhumingxiangan": "烛明香暗",
- "zioy_zhumingxiangan_info": "凭阑半日独无言,依旧竹声新月似当年。
①。",
+ "zioy_zhumingxiangan_info": "凭阑半日独无言,依旧竹声新月似当年。
①若你",
"zioy_hanbosuliu": "寒波泝流",
"zioy_hanbosuliu_info": "琼窗春断双蛾皱,回首边头。",
"zioy_pianhongxiusao": "片红休埽",